Óriási túljelentkezés lenne a játéktervező programozó képzésre

Óriási túljelentkezés lenne a játéktervező programozó képzésre

A videojáték gyártás több millió dolláros iparág, hazánk pedig bővelkedik a kitűnő elmékben. Pontosan erre lenne szükség: jól képzett, kreatív emberekre és némi kezdeti beruházásra, hogy világszínvonalú terméket fejleszthessenek.

Az Egyesült Államokban 2014-ben 15,4 milliárd dollár értékben adtak el videojátékokat, azonban egyre kevesebbet szerepel Magyarország a piacon, egyre kisebb szeletet szel ki magának a videojáték biznisz hatalmas tortájából. Azonban ez nem volt mindig így.

A ’90-es évek végén már voltak olyan magyar fejlesztések, melyek világhírűvé váltak: a Digital Reality nevű cég, mely a világhírű Imperium Galactica című stratégiai játékot gyártotta, a Stormregion a S.W.I.N.E., a Codename: Panzers, majd a Rush for Berlin játékokkal indult világhódító útjára, de 2008-ban eltűnt a színről, a Black Hole Entertainment pedig egyenesen az Ubisoftnak fejlesztette a Heroes of Might and Magic hatodik részét, de a stúdió – pontosan nem ismert okokból – elbukott.

game

Jelenet a Heroes of Might and Magic 6 játékból.

“A hazai csapatok esetében jellemzőek a nem túl előnyös szerződéskötések külföldi nagyvállalatokkal, viszonylag rutintalanok a magyar vezetők” – mondta el az MNO-nak Józsa Szabolcs, a Nemesys Games ügyvezető igazgatója, illetve a már nem létező Magyar Játékfejlesztők Szövetségének elnöke. Utóbbi célja pontosan az lett volna, hogy ne csak a “szakembereknek”; a programozóknak és grafikusoknak, hanem a cégvezetőknek is legyen olyan fóruma, ahol egymásra is támaszkodhatnak, megoszthatják tapasztalataikat, kiküszöbölve többek között a számukra hátrányos szerződéskötéseket, és gyorsabban reagálhattak volna az ezredforduló környékén bekövetkezett trend, illetve verseny megváltozásához, amikor a stratégiai játékokat felváltották az ún. fps (first person shooter) játékok, ahol a játékos halomra lőheti az ellenséget.

cod6cz8

Jelenenet a Call of Duty 4 játéból.

“Egy fejlesztőgárdában együtt kell dolgoznia technikai beállítottságú embereknek művészekkel, és mindenki azt hiszi, az ő munkája a legfontosabb, ezért nem baj, ha túlfut a határidőkön” – magyarázta Józsa, hozzátéve: “ezt kell és kellett volna akkoriban is erős vezetői akarattal kordában tartani.”

Az Insert Coin Egyesület elnöke, Kaptás András szerint elsősorban a dizájneri tapasztalat hiányzott; a játékok forgatókönyvét szintén programozók írták, akiknek nem volt arra vonatkozó készségük, tudásuk, hogy mitől ‘jó’ egy videojáték, ez meglátszott a termékek külföldön történő eladásában.

Napjaink trendjét jellemzi, hogy a játékok grafikája, képi világa kapja a nagyobb figyelmet és hangsúlyt már az elkészítése során is, azonban a történetmesélés, a “sztori” ugyanolyan, ha nem fontosabb tulajdonsága egy játéknak. “Nem a technológia az érdekes, mert a grafikát megunják az emberek, viszont a jó sztorit nem, az adja el a játékot” – fogalmazott Kaptás.

A szemüvegekbe ágyazott képernyők, a 3D- szemüvegek sem valószínű, hogy hatalmas áttörés előtt állnak. A történelem során az ehhez hasonló technológiai újítások szinte azonnal elég nagy népszerűségre tettek szert, például a televízió esetében, noha nem beszélhettünk HD felbontásról, sem a folyadékkristályos kijelző gyönyörű képéről.

A hazai videojáték ágazat kétpólusúnak nevezhető: az egyik halmazban a külföldi tőkéből működő nagy cégek vannak, és néhány magyar cég (pl. a NeoCore Games), melyek saját forrásból dolgoznak. A másik oldalon a piacnak a kisebb, mobiltelefonra készülő applikációkat és játékokat fejlesztő független csapatok állnak, akik több kisebb szoftvert dobnak piacra. Alig van olyan hazai tőkéből működő cég, akik kis csoportban dolgoznak, de felsőkategóriás videojátékok megalkotása a cél.

Kétségtelen, hogy a videojáték-gyártás, mint iparág, iszonyatos mennyiségű pénzt termel. Tulajdonképpen nincs is másra szükség, mint kreatív és jól képzett humántőkére és egy irodára. Hazánkban – mely nem tipikusan a föld mélyén rejtőző nyersanyagok kitermeléséből profitál, inkább nagy elmékre és koponyákra lehetünk büszkék – kézenfekvő lehetőség lenne, hogy olyan stúdiók létrehozására törekednénk, melyek aztán dollármilliókat jövedelmező játékokat dobnának piacra. Így a kezdeti befektetés relatíve gyorsan megtérülne.

Persze, ehhez szükséges az ez irányú szakemberek magas színvonalú képzése, azonban Józsa felhívja a figyelmet, hogy még mindig él a köztudatban a videojátékokat komolytalannak bélyegző hozzáállás, féltik a katedrát és bizalmatlanok az intézmények is. Pedig aki először kezdi majd el a játéktervező programozó képzés elindítását, valószínűleg hatalmas túljelentkezéssel fog szembesülni, ezután más egyetemek is több érdeklődést mutatnának ez iránt.

 

(A képek forrása itt és itt található.)